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你想怎么改 (第1/2页)
假期很快过去。 新项目也正式走上正轨,大家每天都跟赶鸭子上架似得,熬夜几班是常态。 林音开完早会,又和贺明瑛讨论了项目下一步的走向,他们必须在这个月底完成小游戏,并正式上线。 “关卡3的留存率在到了这里就断崖式下跌。”林音把数据报告推过来,“玩家在第三轮道具合成时大量流失。” 贺明瑛滑动着触控板,屏幕上是关卡3的流程图,“因为我把时间窗口调到调长了三秒,又加了一个视觉提示——” “不行。”林音打断,“这个游戏的核心爽感就是极限手速。放宽判定会破坏硬核体验。” 贺明瑛抬起头,“你误解了一件事,玩家流失不是因为手速不够,是因为缺乏正反馈。第三轮合成失败后没有任何奖励,挫败感太强。” 林音皱起眉,“你想怎么改?” “不是放宽判定,是增加‘保底进度条’。”他调出一张草图,“每次合成失败,进度条填充20%。填满五次后,下次合成必定成功。” 林音凑过去,两人一下离得很近,肩膀碰到了肩膀,贺明瑛似无所觉,林音只能不动声色,若无其事地挪动了下姿势。 看完,她摇头,“太复杂了。” 她接着说:“我们的核心用户是轻度玩家,他们不想看进度条。” “不,他们想看的是‘我没有白费力气’。”贺明瑛声音沉稳下来,“从你的经济学角度,这叫损失厌恶。玩家投入时间精力却连续失败,就会觉得自己‘投资’了必须得成功,好胜心会使玩家玩下去。” 林音滑动着鼠标,深思着,这理由说服了她。 “而且进度条不需要主动看。”贺明瑛继续说,“在屏幕边缘用颜色渐变暗示就行。玩家甚至不会意识到它的存在,只会觉得‘这次运气变好了’。” 空气安静了几秒。 林音看着他,像是在重新审视什么,“你什么时候研究这个的?” “上周。”贺明瑛平静道,“我把失败玩家的录屏看了多遍,发现所有人在第三次失败后都会有一个‘停顿’——他们在犹豫要不要继续。如果能用进度条把那个停顿变成‘再试一次’的冲动,留存率至少能提15%。” 林音沉默了。 她盯着那张草图,大脑飞速运转。贺明瑛说得没错,她确实忽略了用户玩家的边际效用。 “数据呢?”她终于开口,“你做过A/B测试?” “在公司内部做了小范围测试。”贺明瑛调出另一份报告,“实验组留存率提高18.7%,通关时间反而缩短了,因为玩家放弃率降低。” 看着报告上的数字,林音不得不承认一个事实——他的方案比她的好。 最后她和沉至诚讨论了下,都一致同意这个方案。 “他还挺细心。”沉至诚夸奖。 林音笑笑。 “如果游戏上线‘活’了,我打算把明瑛升为总负责人,你觉得怎么样?”沉至诚问,其实他早有这个想法,一直没讲。 林音也认可,工作上的贺明瑛,挑不出什么大毛病,“我觉得没问题,你决定就好。” 这事就这么定下。
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